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ひろゆきのゲーム歴が凄い!おすすめ作品と独自の持論を徹底解説

「ひろゆき」こと西村博之氏は、2ちゃんねる創設者としての顔だけでなく、年間200本以上のゲームや映画を消費する生粋のコンテンツ愛好家としても知られています。

ドラクエやゼルダといった王道タイトルから、クラロワのような対戦ゲーム、さらにはフロム・ソフトウェアの高難易度作品まで、幅広いジャンルを実際にプレイしたうえで語られる持論は、多くのゲーマーの間で話題を呼んでいます。

一方で、ソシャゲの課金システムに対する痛烈な批判や、「転職ができるゲームは当たりが多い」という独自の法則など、賛否が分かれる発言も少なくありません。

この記事では、ひろゆき氏のゲームに関する評価、おすすめ作品、持論の真意、そして最新の活動まで、あらゆる角度から掘り下げていきます。

ゲーム選びの参考にしたい方にも、ひろゆき氏のゲーム観を深く知りたい方にも、役立つ情報をまとめました。

目次

ひろゆきはなぜゲーム好きなのか?その理由と背景

ひろゆき氏がゲームを愛する理由は、単なる暇つぶしではありません。

自身の人生哲学と深く結びついた、独自のゲーム観がそこにはあります。

「人生がヌルゲーだから」と語るゲームへの向き合い方

ひろゆき氏は自身のYouTubeライブ配信で、ゲームをプレイする理由について「人生がヌルゲーなんですよね」と語っています。

「酒飲んで喋ってるだけで金が入る」という自虐とも煽りとも取れる発言の真意は、現実世界で困難や限界を感じる機会が少ないからこそ、ゲームの中で自分の能力を試したいということでした。

この発言はネット上で「究極の煽り」「かっけぇ」と大きな反響を呼び、ゲームを「逃避」ではなく「挑戦の場」として捉える姿勢が多くの共感を集めました。

実生活で満たされないスリルや達成感を、あえてゲームという仮想空間に求めるという発想は、ゲーマーならば一度は考えたことがあるかもしれません。

年間200本以上を消費するコンテンツ愛好家の素顔

ひろゆき氏は年間200本以上のゲーム・映画・ドラマを消費していると公言しています。

フランス・パリに拠点を置きながら、日本のゲームも海外タイトルも分け隔てなくプレイするスタイルは、一般的なゲーム好きの域を超えた「コンテンツの専門家」と呼べる水準です。

おすすめの映画やゲームについて聞かれた際には、具体的なプレイ時間や印象的なシーンを挙げながら語る姿がたびたび配信で見られます。

単にクリアするだけでなく、ゲームデザインの構造や開発者の意図にまで踏み込んだ視点を持っている点が、一般的なレビューとは一線を画す特徴です。

高難易度ゲームで自分の限界を試す哲学

ひろゆき氏が特に好むのは、フロム・ソフトウェアに代表される「死にゲー」と呼ばれる高難易度ジャンルです。

「失敗を乗り越えるにはどうすればいいか試行錯誤するフロムゲーの感じが必要なんすよね」という発言からもわかるように、簡単にクリアできるゲームよりも、何度も壁にぶつかりながら攻略法を見出す過程にこそ価値を見出しています。

この哲学は、後述するエルデンリングや真・三國無双ORIGINSへの評価にもそのまま反映されています。

ゲームに求めるものが「達成感」であるという軸は、長年にわたって一貫しているのが興味深いポイントです。

ひろゆきがおすすめする映画やゲームの共通点とは

ひろゆき氏が高く評価するコンテンツには、ジャンルを問わず共通する要素があります。

ゲームだけでなく、おすすめの映画にも通じる「ひろゆき流の選定基準」を読み解いてみましょう。

引きこもり生活を彩る神コンテンツの選び方

ひろゆき氏はかつて「僕の引きこもり生活を彩る神コンテンツ10選」というテーマで自身のおすすめを紹介したことがあります。

そのラインナップに共通していたのは、長時間没頭できる「深さ」を持った作品である点です。

短時間で消費できるライトなコンテンツよりも、何十時間もかけてじっくり楽しめるゲームや、何度も見返したくなる映画が選ばれる傾向にあります。

ゲーム選びにおいても、ボリュームの薄さは評価を下げる要因になるようです。

ひろゆきが映画とゲームに求める「没入感」と「後味」

龍が如く8をクリアした際、ひろゆき氏は「良い映画を見終わった後味」と表現しました。

この言葉が象徴するように、ゲームと映画に求めるものは本質的に同じで、「プレイし終えた後に余韻が残るかどうか」が重要な基準になっています。

単に面白いだけではなく、クリア後に何かを考えさせられるような体験を高く評価する姿勢は、ゲームを芸術作品として捉える視点とも言えるでしょう。

おすすめ作品に共通する試行錯誤と達成感の構造

ひろゆき氏が絶賛するゲームには、共通して「最初は勝てないと思わせ、試行錯誤の末にクリアできる」という構造があります。

真・三國無双ORIGINSでは「30分くらい試行錯誤して勝ったときに達成感があった」と語っており、エルデンリングでもソウルシリーズでも同様の体験を重視しています。

逆に、課金すればすぐに強くなれるゲームや、レベル上げだけでクリアできるゲームには否定的です。

この「プレイヤースキルの成長」を軸に据えた評価基準は、ゲーム選びの参考として非常にわかりやすい指標と言えます。

ひろゆきが高く評価したおすすめゲーム一覧

ここからは、ひろゆき氏が実際にプレイし、高い評価を与えた具体的なタイトルを紹介していきます。

それぞれのゲームに対して、どのような点を評価したのかを詳しく見ていきましょう。

フロム・ソフトウェア作品とエルデンリングへの愛

ひろゆき氏はフロム・ソフトウェアのソウルシリーズを全作プレイ済みであることが明かされています。

ゲームメディアとのコラボ企画では、エルデンリングの魅力について詳しく語り、「なぜこの作品がこれほど支持を集めたのか」という構造的な分析も展開しました。

高難易度でありながら、プレイヤーに公平な挑戦を提供するゲームデザインへの敬意が、発言の随所からうかがえます。

フロム・ソフトウェア作品は、ひろゆき氏のゲーム哲学を最もよく体現するシリーズだと言えるでしょう。

真・三國無双ORIGINSで語った「連打ゲーからの脱却」

2025年2月の配信で、ひろゆき氏はコーエーテクモゲームスの新作「真・三國無双 ORIGINS」をクリアした感想を詳しく語っています。

従来の無双シリーズは、ボタンを連打するだけで大軍を薙ぎ倒せる爽快アクションとして知られていました。

しかし新作はガードや回避をしっかり使わないと勝てない難易度設計になっており、ひろゆき氏はこの変化を高く評価しています。

海外レビューサイトMetacriticでもPC版84点、PS5版79点と高スコアを記録しており、客観的な評価とも一致しています。

「これ勝てないよね」と感じるポイントがあるからこそ、クリアした時の喜びが大きいという趣旨のコメントは、ゲーマーの間で広く共感を集めました。

龍が如く8を94時間かけてクリアした感想

2026年2月、ひろゆき氏はX(旧Twitter)で「龍が如く8を94時間53分でクリア」と報告しました。

シリーズを初めて最後までプレイしたとのことで、「主人公が様々な問題を解決したのに、大衆にゴミを投げ付けられ殴られて終わる。

良い映画を見終わった後味」と感想を述べています。

94時間という膨大なプレイ時間は、ひろゆき氏がいかにこの作品に没頭したかを物語っています。

RPGとしてのボリュームとストーリーの重厚さが、高い評価につながったと考えられます。

十三機兵防衛圏やグノーシアなど隠れた名作への言及

ひろゆき氏は大作タイトルだけでなく、知名度は高くないものの質の高いゲームにも注目しています。

ヴァニラウェア開発のアドベンチャーゲーム「十三機兵防衛圏」については、「作った人の頭がおかしいかすごい努力家かどっちかだろうなと」という独特の表現で絶賛しています。

また、人狼系推理ゲーム「グノーシア」についても、テストプレイ6000回というエピソードを交えながら開発者との対談を行いました。

大手パブリッシャーの話題作に偏らず、インディーや中規模タイトルにも目を向ける姿勢は、ゲーム選びの幅を広げるうえで参考になります。

ひろゆきのドラクエに対する評価と独自の視点

日本を代表するRPGシリーズであるドラクエに対しても、ひろゆき氏は独自の視点から言及しています。

単なるファンとしての感想にとどまらない、構造的な分析が特徴です。

ドラクエ3 HD-2Dリメイクを36時間でクリアした感想

ひろゆき氏は「ドラクエ3 HD-2Dリメイク」を36時間かけてクリアしたことを明かしています。

ゲームメディアとの対談動画では、リメイクならではの美しいグラフィックや演出の進化について触れつつ、原作の持つ魅力がどのように現代に蘇ったかを語りました。

ドラクエ3はジョブチェンジ(転職)システムを備えた作品であり、後述する「転職ができるゲームは当たりが多い説」の代表例としても位置づけられています。

「ドラクエという物語は次の世代に届くのか」という問い

対談の中でひろゆき氏は、「ドラクエという物語が次の世代に行くのかっていうのを考えると…」という意味深い問いかけを投げています。

長い歴史を持つシリーズが、新しい世代のプレイヤーにも受け入れられ続けるにはどうすればよいのかという、ゲーム文化の継承に関する問題提起です。

ノスタルジーだけでは新規ファンを獲得できない時代において、シリーズものが抱える普遍的な課題を指摘した発言として注目されました。

「転職ができるゲームは当たりが多い」説の真相

ひろゆき氏がXで提唱した「転職ができるゲームは当たりが多い説」は、ゲーマーの間で大きな議論を巻き起こしました。

ドラクエ3やファイナルファンタジーシリーズなど、ジョブチェンジが可能なRPGには高評価の作品が確かに多い傾向があります。

この持論に基づいて「ファンタジーライフi」を購入し、42時間以上プレイしたエピソードも話題になりました。

ただし、検証記事ではジョブチェンジのないゲームにも傑作は多数存在することが指摘されており、あくまで「傾向」として捉えるのが妥当でしょう。

ひろゆきのゼルダやブレワイに対する評価はどうなのか

「転職ができるゲームは当たりが多い説」に対する最大の反証とも言えるのが、ゼルダシリーズの存在です。

特にブレスオブザワイルド(ブレワイ)は、ジョブシステムを持たないにもかかわらず世界的な大傑作として評価されています。

転職なしでも傑作になるゼルダシリーズの例外的な強さ

ゼルダシリーズにはジョブチェンジの概念が存在しません。

プレイヤーは常にリンクとして冒険を進めますが、歴代作品のほとんどが高い評価を受けています。

ひろゆき氏の持論をゼルダに当てはめると、明らかに「例外」に該当する存在です。

しかし、ゼルダシリーズはアクションアドベンチャーというジャンルであり、RPGにおける「転職」とは本来異なる設計思想に基づいています。

ジャンルの違いを考慮すれば、持論がRPGに限定した法則であるとも解釈できるでしょう。

ブレワイが覆した「ジョブチェンジ当たり説」の矛盾

ブレワイはオープンワールドの自由度そのものが「役割の多様性」を担保している作品です。

武器の使い分けや料理、環境を利用した戦略など、ジョブチェンジがなくてもプレイスタイルの幅が極めて広い点が特徴です。

ネット上では「転職がなくても、プレイヤーに多様な選択肢を与えるゲームは当たりが多い」と、ひろゆき氏の説を拡張・修正する意見も見られます。

「転職ができるゲームは当たりが多い」の本質は、ジョブチェンジそのものよりも、プレイヤーに戦略的な選択肢を豊富に用意しているかどうかにあるのかもしれません。

ひろゆきが愛したクラロワなどの対戦・戦略ゲーム

ひろゆき氏はRPGや高難易度アクションだけでなく、対戦型・戦略型のゲームにも深い愛着を持っています。

本気で取り組んだタイトルとして具体名を挙げているものをいくつか紹介します。

クラロワに本気で取り組んだ努力と到達点

スマホ対戦ゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」(通称クラロワ)は、ひろゆき氏が「本気で努力した」と自ら認める数少ないタイトルの一つです。

雑誌のインタビューでも、ゲームに関して努力したと思えるものとしてクラロワの名前を挙げています。

リアルタイムで戦略を組み立てながら対戦する形式が、ひろゆき氏の好む「心理戦」と「即時的な判断力」を同時に要求するゲーム性にマッチしていたと考えられます。

無課金でも腕前次第で上位に食い込める点が、課金を嫌うひろゆき氏の信条とも合致していました。

Age of Mythologyにハマった心理戦の魅力

ひろゆき氏が「推しゲーム」として公式にインタビューで紹介したのが、リアルタイムストラテジー(RTS)の「Age of Mythology」です。

資源を集めて兵隊を生産し、敵陣を攻めるという基本的なRTSの構造に加え、神話の神を召喚して一発逆転を狙える要素があり、心理戦の比重が高い点を気に入っていると語っています。

相手の行動を読み、裏をかくという駆け引きを楽しめるゲームが、ひろゆき氏のゲーム嗜好の根幹にあることがわかるエピソードです。

シヴィライゼーションで見せた戦略ゲーマーの一面

2023年には「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の紹介動画にも出演しています。

文明を育て、外交や戦争を通じて世界の覇権を争うターン制ストラテジーは、一度始めると時間を忘れて没頭してしまう中毒性で知られるシリーズです。

ひろゆき氏は自身の戦略やプレイスタイルについて語りながら、「どうやって勝つか」を論理的に追求する楽しさを伝えていました。

RTS、対戦ゲーム、ターン制ストラテジーと、戦略系ジャンル全般に造詣が深いことがうかがえます。

ひろゆきが語るソシャゲ課金への痛烈な批判

ひろゆき氏のゲーム観を語るうえで避けて通れないのが、ソーシャルゲームの課金システムに対する痛烈な批判です。

長年にわたり一貫した立場を取り続けており、賛否両論を呼んでいます。

「課金で強くなるゲームに意味はない」の真意

ひろゆき氏はソシャゲで課金しないことを信条としています。

「そのゲーム強くて何か意味あるんすか?」という象徴的な発言は、課金によって得られる強さには実質的な価値がないという考えに基づいています。

練習や知識の蓄積によって上手くなるゲームと、お金を払えば誰でも強くなれるゲームは根本的に異なるものであり、後者には成長の実感が伴わないという主張です。

この考え方は、前述した「試行錯誤による達成感」を重視するゲーム哲学と完全に一致しています。

パチンコより怖いと警鐘を鳴らすガチャの射幸性

ひろゆき氏はガチャシステムの射幸性について「パチンコより怖い」と表現したことがあります。

パチンコには物理的な店舗に行く必要があり、一定のハードルが存在しますが、スマホのガチャは自宅で24時間いつでも課金できてしまうため、依存性がより高い側面があると指摘しています。

特に、判断力が未熟な若年層が高額課金に陥るリスクについては、繰り返し注意を喚起しています。

ゲーム依存の議論においても、ゲームそのものが悪いのではなく「課金で強くなる仕組み」に問題があるという切り分けを明確にしている点が特徴的です。

優秀な人材がソシャゲに流れることへの問題提起

「優秀な人材がソシャゲを作っているのは日本の損失」という発言も、大きな議論を呼びました。

高い技術力を持つエンジニアやクリエイターが、射幸性の高いガチャの設計に才能を注いでいる現状を疑問視する内容です。

パッケージゲームのように一度購入すれば遊び尽くせるモデルと、継続的に課金を促すモデルでは、開発哲学そのものが異なります。

ゲーム産業全体の方向性に関する問題提起として、業界内外から多くの反応がありました。

ひろゆきとまどマギなどアニメ原作ゲームとの関係

ひろゆき氏はゲームだけでなく、アニメや漫画にも幅広い関心を持っています。

まどマギをはじめとする人気IPとゲームの関係性についても、独自の視点を持っています。

まどマギをはじめとする作品への言及とゲーム観

「魔法少女まどか☆マギカ」(まどマギ)のような、ストーリーに予想外の展開や深いテーマ性を持つ作品は、ひろゆき氏のコンテンツ嗜好と親和性が高いジャンルです。

一見するとシンプルに見える設定の裏に複雑な構造が隠されている点は、ゲームにおける高難易度の壁を乗り越える体験と通じるものがあります。

アニメ原作のゲーム化においても、原作の世界観やストーリーの深さをどれだけ再現できるかが評価の鍵になると、一般的に言われています。

漫画やアニメ原作のゲームに対する評価基準

アニメや漫画を原作としたゲームは数多く存在しますが、すべてが成功しているわけではありません。

原作ファンの期待に応えるためには、キャラクターの再現度やストーリーの忠実性だけでなく、ゲームとしての独自の面白さも両立させる必要があります。

ひろゆき氏のように「ゲーム性」を重視するプレイヤーにとっては、いくらIPの力が強くても、ゲームプレイそのものに工夫がなければ評価は低くなります。

原作人気に依存せず、独立したゲームとして成立するかどうかが判断基準になっていると言えるでしょう。

ひろゆきが注目する漫画原作ゲームの可能性

漫画原作のゲーム化は近年ますます増加しており、技術の進化とともに表現の幅も広がっています。

ひろゆき氏が重視する「ストーリー性」と「ゲーム性」の両立という観点から、この分野の可能性を考察します。

漫画をゲーム化する際に重要な「原作再現」の視点

漫画のゲーム化において最も重要なのは、原作の魅力をどの程度ゲームに落とし込めるかという点です。

キャラクターの動きや必殺技の演出はもちろん、原作が持つテンポ感や緊張感をインタラクティブな体験として再構築できるかが問われます。

十三機兵防衛圏のように、漫画的な演出手法をゲームに取り入れつつ、独自のゲームシステムを融合させた作品は、ひろゆき氏からも高い評価を受けています。

「見るだけ」のコンテンツから「遊べる」コンテンツへの変換には、原作への深い理解と、ゲームデザインの専門知識の両方が求められるのです。

ストーリー重視のゲームに漫画的手法が活きる理由

漫画が持つコマ割りやページめくりの演出技法は、ゲームにおける場面転換や情報の提示方法と共通する要素を持っています。

プレイヤーに情報を段階的に開示し、伏線を張り、クライマックスで回収するという構造は、ストーリー重視のゲームにおいて非常に効果的です。

龍が如くシリーズが「良い映画を見終わった後味」と評されたように、物語の完成度が高いゲームは、プレイ時間の長さに見合う満足感を提供できます。

漫画的なストーリーテリングの技術がゲーム開発に応用されるケースは、今後さらに増えていくことが予想されます。

ひろゆきのゲーム関連メディア出演と最新活動

ひろゆき氏は近年、ゲームメディアやゲーム関連イベントへの出演を積極的に増やしています。

ゲーム業界におけるインフルエンサーとしての存在感が、年々高まっている状況です。

電ファミ「ゲーム語らせてみた」シリーズの人気と反響

ゲームメディア「電ファミニコゲーマー」との共同企画「ひろゆきにゲーム語らせてみた」は、継続的に動画が公開されている人気シリーズです。

きっかけは、ひろゆき氏から「欲しいゲームがあるんすけど、コードおごってくれませんか」というメールが届いたことだったと言われています。

エルデンリング、ドラクエ3リメイク、十三機兵防衛圏、ファンタジーライフi、グノーシアなど、取り上げたタイトルは多岐にわたります。

ゲームクリエイターとの対談形式で進行することもあり、開発者視点と消費者視点の両方から作品を掘り下げる構成が好評を博しています。

東京ゲームショウ2025でのパーソナリティー出演

2025年9月に開催された東京ゲームショウ2025では、電ファミニコゲーマーの特別番組「ひろゆきを幕張に呼んでみた」にメインパーソナリティーとして出演しました。

ゲームクリエイターをゲストに迎えたクロストーク形式の生配信で、著名なゲームプロデューサーやディレクターとの対談が実現しています。

日本最大級のゲームイベントで番組を担当したことは、ひろゆき氏がゲーム業界において単なるコメンテーターを超えた存在になりつつあることを示しています。

戦国IXA 15周年コラボで15年ぶりに降臨した背景

2025年11月、スクウェア・エニックスのオンライン戦国シミュレーションカードゲーム「戦国IXA」の15周年を記念して、ひろゆき氏とのコラボイベントが実施されました。

「魔王・信長を論破せよ」と銘打たれたこのイベントでは、ひろゆき氏が15年ぶりにゲーム内に「降臨」し、公式生放送にも2回にわたって出演しました。

2025年11月21日から23日までの期間限定イベントでしたが、アーカイブ配信を含めて多くのプレイヤーの注目を集めました。

長寿タイトルとの歴史あるコラボレーションは、ひろゆき氏のゲーム文化への継続的な関与を象徴するエピソードです。

WLF PROJECTアドバイザー就任と人狼ゲームの未来

2025年3月、ひろゆき氏はWeb3プロジェクト「WLF PROJECT」のアドバイザーに就任したことが発表されました。

WLF PROJECTは、人狼ゲームをサッカーや野球のような世界規模のエンターテインメントに成長させることを目標に掲げるプロジェクトです。

暗号資産「WLFトークン」の発行や、ヒップホップと人狼ゲームを融合させた「WOLF-FLOW」というゲームの開発が進められています。

ひろゆき氏は以前から人狼ゲームの配信番組を立ち上げていた経緯があり、長年の関わりがアドバイザー就任につながった形です。

2025年8月にはGET Entertainment Inc.との正式パートナーシップも締結されるなど、プロジェクトは拡大を続けています。

ひろゆきのゲームに関する持論で注意すべきポイント

ひろゆき氏のゲーム評は多くの示唆に富んでいますが、鵜呑みにするのではなく、いくつかの注意点を理解したうえで参考にすることが大切です。

高難易度好きの評価は万人向けではない点に注意

ひろゆき氏は高難易度ゲームやフロム・ソフトウェア作品を特に好む傾向があります。

そのため、カジュアルにゲームを楽しみたいプレイヤーにとっては、推薦されたタイトルの難易度が合わない可能性があります。

ゲームの好みは個人差が大きく、「ひろゆきがおすすめ=誰にでも合う」とは限りません。

自身のプレイスタイルや好みのジャンルを考慮したうえで、あくまで一つの参考意見として活用するのがよいでしょう。

AI音声を使った非公式コンテンツとの見分け方

近年、CoeFontなどのAI音声生成技術を使った「ひろゆき風」のゲーム実況動画がインターネット上に多数存在しています。

これらの動画はひろゆき氏本人とは一切関係がなく、内容の正確性も保証されていません。

見分けるポイントとしては、ひろゆき氏の公式YouTubeチャンネルや電ファミニコゲーマーの公式チャンネルなど、出典が明確なものを確認することが重要です。

動画の概要欄に「AI音声を使用」「ご本人様とは関係ありません」といった注意書きがある場合、本人の発言ではないことを認識しておく必要があります。

Web3関連プロジェクトに対する投資リスクの認識

ひろゆき氏がアドバイザーを務めるWLF PROJECTは、暗号資産やWeb3技術を活用したプロジェクトです。

ひろゆき氏が関わっているからといって、プロジェクトの成功や暗号資産の価値が保証されるわけではありません。

仮想通貨には価格の大幅な変動リスクや各国の規制リスクが常に伴います。

ゲームとしての面白さへの期待と、投資対象としてのリスク評価は、明確に分けて考えることが不可欠です。

ひろゆきのゲーム活動でよくある質問まとめ

ひろゆき氏とゲームに関して、多くの人が疑問に思うポイントをQ&A形式で整理しました。

ひろゆきが今ハマっているゲームは何?

ひろゆき氏のゲーム遍歴は常に変化しています。

2026年初頭時点では龍が如く8を94時間かけてクリアしたことが確認されており、2025年にはエルデンリング、真・三國無双ORIGINS、ファンタジーライフiなど多数のタイトルをプレイしています。

特定の一作に長期間ハマり続けるというよりは、次々と新しいタイトルに挑戦していくスタイルが基本です。

最新のプレイ状況はX(旧Twitter)のアカウントや、YouTubeの配信アーカイブで随時確認できます。

ひろゆきはゲーム実況配信をしているのか?

ひろゆき氏は専門のゲーム実況者として活動しているわけではありません。

ただし、YouTubeでのライブ配信中にゲームの話題を頻繁に取り上げるほか、電ファミニコゲーマーとのコラボ動画でゲームについて語る企画が定期的に行われています。

東京ゲームショウのような大型イベントでのパーソナリティー出演もあり、ゲーム関連のメディア露出は年々増加傾向にあります。

従来の「論破王」「2ちゃんねる創設者」というイメージに加え、「ゲームを語る人」としての認知度も高まっている状況です。

児童養護施設へのゲーミングPC寄贈プロジェクトとは

ひろゆき氏は2021年から「ペンギン村」を通じて、児童養護施設にゲーミングPCを無償で配布するプロジェクトを継続しています。

「ゲームをきっかけにパソコンに触れてほしい」という趣旨で始まったこの活動は、メモリ16GB・グラボ搭載のPCを336台以上配布し、寄付総額は約5,000万円規模に達しています。

2025年にはNEC/LenovoからのノートPC寄付も加わり、プロジェクトの規模はさらに拡大しました。

タブレットではなくPCを配布する理由として、「消費者ではなく生産者になるにはパソコンが必要」という考えが背景にあります。

ゲームを通じた社会貢献活動として、幅広い層から支持を集めている取り組みです。

まとめ:ひろゆきのゲーム観と持論の全体像

  • ひろゆき氏がゲームをプレイする理由は「人生がヌルゲーだから高難易度で限界を試したい」という哲学に基づく
  • 年間200本以上のゲーム・映画・ドラマを消費する生粋のコンテンツ愛好家である
  • フロム・ソフトウェア作品やエルデンリングなど、試行錯誤と達成感を味わえるゲームを特に高く評価する
  • ドラクエ3リメイクを36時間でクリアし、「転職ができるゲームは当たりが多い説」を提唱した
  • ゼルダやブレワイは転職なしでも傑作となる例外であり、本質は「選択肢の多様性」にあると解釈できる
  • クラロワやAge of Mythologyなど、心理戦・戦略性の高い対戦ゲームにも本気で取り組んできた
  • ソシャゲの課金システムに対しては「パチンコより怖い」と一貫して批判的な立場を取る
  • 電ファミニコゲーマーとの対談シリーズや東京ゲームショウ出演など、ゲームメディアでの活動を拡大中である
  • WLF PROJECTのアドバイザー就任など新たな活動も始まったが、Web3関連には投資リスクが伴う
  • 児童養護施設へのゲーミングPC寄贈プロジェクトは累計336台以上・約5,000万円規模の社会貢献活動である
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